5. Dungeon – Der Smaragdschuppenaltar
„Wir müssen alle Opfer bringen …“
Zugangsvoraussetzungen
Lichtwelt
Sobald Du Stufe 50 erreicht und den Schuppenschlüssel der Smaragdechsen in einer Quest gefunden hast, kannst Du diesen Dungeon betreten.
Hierbei ist zu beachten, dass der Schlüssel für den 5. Dungeon „Der Smaragdschuppenaltar“ in der Lichtwelt nicht unbedingt sofort bei mindestens einer der drei Quests als Belohnung angezeigt wird, die man nach Erreichen von Stufe 50 angeboten bekommt. Zudem muss der 4. Dungeon bereits offen sein.
Schattenwelt
Sobald Du im 4. Dungeon der Schattenwelt die ersten 5 Etagen abgeschlossen und den Schuppenschlüssel der Schattenechsen in einer Quest gefunden hast, kannst Du diesen Dungeon betreten.
Hierbei ist zu beachten, dass der Schlüssel für den 5. Dungeon „Der Smaragdschuppenaltar“ in der Schattenwelt nicht unbedingt sofort nach Erledigung der 5. Etage des vorherigen Dungeons in der Schattenwelt direkt der nächste Fund einer Suche in der Edelsteinmine sein muss.
Zur Info:
Die einzelnen Seiten über die Dungeons (außer Der Turm in der Lichtwelt sowie Der Wirbelwindsturm und Die Dauerschleife der Idole in der Schattenwelt) enthalten die Zugangsvoraussetzungen und die Attribute der Monster sowohl für die Lichtwelt als auch für die Schattenwelt. Die Monster der jeweiligen Dungeons sind in beiden Welten identisch, nur in der Schattenwelt sind sie stärker als in der Lichtwelt. Dementsprechend wurden die einzelnen Seiten für die betreffenden Dungeons auch nur einmal für beide Welten und nicht getrennt nach Lichtwelt und Schattenwelt angelegt.
Übersicht der Dungeon-Gegner
Dungeon-Etage 1: Klapperkobra
Das Rasseln einer Klapperkobra weist dir den Weg zur ersten Etage unter dem Altar. Schlangen wie diese galten in der alten Kultur als heilig. In der heutigen gelten sie einfach nur als extrem gefährlich.
Lichtwelt: Stufe: 72 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 330 – Geschick: 1.280 – Intelligenz: 320 – Ausdauer: 1.000 – Glück: 465 – Leben: 292.000 – Erfahrung: 199.497
Schattenwelt: Stufe: 252 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.155 – Geschick: 4.480 – Intelligenz: 1.120 – Ausdauer: 19.250 – Glück: 1.627 – Leben: 19.481.000 – Erfahrung: 33.084.028
Dungeon-Etage 2: Schlitzerechse
Ein grünes Echsenwesen versperrt dir den Weg. Es handelt sich um einen saurus gladius, zu Deutsch: Schlitzerechse. Diese hatten in der alten Kultur die Aufgabe, heilige Stätten vor Leuten wie dir zu bewachen.
Lichtwelt: Stufe: 78 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 360 – Geschick: 1.400 – Intelligenz: 350 – Ausdauer: 1.120 – Glück: 510 – Leben: 353.920 – Erfahrung: 263.817
Schattenwelt: Stufe: 254 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.172 – Geschick: 4.558 – Intelligenz: 1.139 – Ausdauer: 20.058 – Glück: 1.660 – Leben: 20.459.160 – Erfahrung: 34.343.729
Dungeon-Etage 3: Brüllraptor
Nicht zu überhören ist, dass in der nächsten Etage ein Brüllraptor nach deiner Aufmerksamkeit verlangt. Entnervt suchst du nach deinen Ohrstöpseln, bevor du dich in den Kampf gegen das Untier stürzt.
Lichtwelt: Stufe: 80 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 370 – Geschick: 1.440 – Intelligenz: 360 – Ausdauer: 1.160 – Glück: 525 – Leben: 375.840 – Erfahrung: 288.496
Schattenwelt: Stufe: 256 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.184 – Geschick: 4.608 – Intelligenz: 1.152 – Ausdauer: 20.416 – Glück: 1.680 – Leben: 20.987.648 – Erfahrung: 35.645.713
Dungeon-Etage 4: Sumpfkrieger
In der Mitte des Raums befindet sich das große, heilige Taufbecken, das mit einem widerlich stinkenden Schlamm gefüllt ist. Plötzlich springt daraus ein frisch getaufter Sumpfkrieger hervor.
Lichtwelt: Stufe: 88 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 410 – Geschick: 1.600 – Intelligenz: 400 – Ausdauer: 1.320 – Glück: 585 – Leben: 469.920 – Erfahrung: 406.744
Schattenwelt: Stufe: 258 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.202 – Geschick: 4.690 – Intelligenz: 1.172 – Ausdauer: 21.285 – Glück: 1.715 – Leben: 22.051.260 – Erfahrung: 36.987.473
Dungeon-Etage 5: Grüner Rex
Die nächste Etage wird von einem riesigen grünen Rex bewacht, der zunächst friedlich schläft. Du Tollpatsch stößt aber versehentlich eine herumstehende Getränkedose um, woraufhin das Monster erwacht.
Lichtwelt: Stufe: 94 – Klasse: Krieger – Stärke: 1.720 – Geschick: 565 – Intelligenz: 540 – Ausdauer: 1.440 – Glück: 460 – Leben: 684.000 – Erfahrung: 518.518
Schattenwelt: Stufe: 260 – Klasse: Krieger – Stärke: 4.757 – Geschick: 1.562 – Intelligenz: 1.493 – Ausdauer: 21.901 – Glück: 1.272 – Leben: 28.580.804 – Erfahrung: 38.369.989
Dungeon-Etage 6: Echsenbandit
In der alten Kultur war es Brauch, Eindringlinge in heiligen Stätten zunächst auszurauben, später auszuweiden. Der Echsenbandit, dem du gerade begegnet bist, hängt sehr an diesen alten Traditionen.
Lichtwelt: Stufe: 100 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 470 – Geschick: 1.840 – Intelligenz: 460 – Ausdauer: 1.560 – Glück: 675 – Leben: 630.240 – Erfahrung: 653.687
Schattenwelt: Stufe: 262 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.231 – Geschick: 4.820 – Intelligenz: 1.205 – Ausdauer: 22.478 – Glück: 1.768 – Leben: 23.646.856 – Erfahrung: 39.798.074
Dungeon-Etage 7: Dragor der Sümpfe
Der Dragor der Sümpfe sollte eigentlich angekettet sein und in einem Käfig hausen. Irgendwie hat das aber jemand vergessen, so dass du dich nun mit diesem Monster auseinandersetzen darfst.
Lichtwelt: Stufe: 108 – Klasse: Krieger – Stärke: 2.000 – Geschick: 670 – Intelligenz: 645 – Ausdauer: 1.720 – Glück: 530 – Leben: 937.400 – Erfahrung: 876.584
Schattenwelt: Stufe: 264 – Klasse: Krieger – Stärke: 4.888 – Geschick: 1.637 – Intelligenz: 1.576 – Ausdauer: 23.122 – Glück: 1.295 – Leben: 30.636.650 – Erfahrung: 41.269.055
Dungeon-Etage 8: Medusa der Sümpfe
Die nächste Etage ist vollständig von schlammigem Wasser überflutet. Plötzlich stürzt eine kreischende Medusa der Sümpfe aus den dreckigen Fluten hervor. Reflexartig schaust du weg und ziehst deine Waffe.
Lichtwelt: Stufe: 114 – Klasse: Magier – Stärke: 520 – Geschick: 540 – Intelligenz: 2.200 – Ausdauer: 1.760 – Glück: 775 – Leben: 404.800 – Erfahrung: 1.081.088
Schattenwelt: Stufe: 266 – Klasse: Magier – Stärke: 1.213 – Geschick: 1.260 – Intelligenz: 5.133 – Ausdauer: 22.583 – Glück: 1.808 – Leben: 12.059.322 – Erfahrung: 42.784.003
Dungeon-Etage 9: Drache des Gifts
Vor einem großen, vergitterten Tor, hinter dem du das Allerheiligste vermutest, wartet der Drache des Gifts bereits sehnsüchtig darauf, dein Leben auf qualvolle Weise zu beenden.
Lichtwelt: Stufe: 122 – Klasse: Krieger – Stärke: 2.280 – Geschick: 775 – Intelligenz: 750 – Ausdauer: 2.000 – Glück: 600 – Leben: 1.230.000 – Erfahrung: 1.412.064
Schattenwelt: Stufe: 268 – Klasse: Krieger – Stärke: 5.008 – Geschick: 1.702 – Intelligenz: 1.647 – Ausdauer: 24.162 – Glück: 1.318 – Leben: 32.497.890 – Erfahrung: 44.347.963
Dungeon-Etage 10: Echsenkönig
Der Echsenkönig ist wenig erpicht darauf, dass einer wie du den Smaragdschuppenaltar von einem Ort des Schreckens in eine harmlose Touristenattraktion verwandelt. Dementsprechend aggressiv greift er an.
Lichtwelt: Stufe: 130 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 620 – Geschick: 2.440 – Intelligenz: 610 – Ausdauer: 2.160 – Glück: 900 – Leben: 1.131.840 – Erfahrung: 1.821.461
Schattenwelt: Stufe: 270 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.287 – Geschick: 5.067 – Intelligenz: 1.266 – Ausdauer: 24.673 – Glück: 1.869 – Leben: 26.745.532 – Erfahrung: 45.958.126
Quellen
- Der Dungeon – alle Infos, Shakes & Fidget – Supportforum
- Dungeons & Turm / Dungeonportal / Schattenwelt & Wirbelwindsturm, Shakes & Fidget – Supportforum
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