Balancing der Klassen

Charakterklassen (groß)

Balancing der Klassen

Die folgenden Tabellen sollen aufzeigen, dass „Shakes & Fidget – The Game“ vollständig (statistisch!) zwischen den Klassen ausbalanciert ist.

Für die Tabellen wurden alle Stufen-relevanten Eigenschaften (Waffenschaden und Leben) herausgerechnet.

Durchschnittlich hat ein Krieger eine Waffe mit einem Durchschnittsschaden seiner doppelten Waffe (Faktor 2). Ein Kundschafter das 2,5-fache seiner Stufe als Durchschnittsschaden, ein Magier das 4,5-fache seiner Stufe.

Der Faktor für das Leben wurde der im Spiel angegebenen Formel für das Leben entnommen: (Ausdauer * Faktor * (Stufe +1))

Hierbei ist zu beachten, das hier nur das Balancing zwischen den ursprünglichen Klassen „Krieger“, „Kundschafter“ und „Magier“ betrachtet wird, nicht jedoch das Balancing zu und zwischen den neueren Klassen „Assassin“, „Kampfmagier“ und „Berserker“. Sobald mir adäquate Berechnungen des Balancing der neueren Klassen vorliegen, werden diese hier ergänzt.


Krieger (K) vs. Kundschafter (B)

Krieger

Leben: ×5

Schaden: ×2

Rüstung: 50%

Bonus: 25% Blocken

Ergebnis:

 Schaden_B = 2,5 - 50\% R\ddot{u}stung - 25\% Blocken
 Schaden_B = 2,5 * ( 1 - 0,5 ) * ( 1 - 0,25 )
 Schaden_B = 0,9375

 Faktor_{K \div B} = Leben_K \div Schaden_B
 Faktor_{K \div B} = 5 \div 0,9375
 Faktor_{K \div B} = 5,\dot3

Kundschafter

Leben: ×4

Schaden: ×2,5

Rüstung: 25%

Bonus: 50% Ausweichen

Ergebnis:

 Schaden_K = 2 - 25\% R\ddot{u}stung - 50\% Ausweichen
 Schaden_K = 2 * ( 1 - 0,25 ) * ( 1 - 0,5 )
 Schaden_K = 0,75

 Faktor_{B \div K} = Leben_B \div Schaden_K
 Faktor_{B \div K} = 4 \div 0,75
 Faktor_{B \div K} = 5,\dot3


Kundschafter (B) vs. Magier (M)

Kundschafter

Leben: ×4

Schaden: ×2,5

Rüstung: 25% (nutzlos gegen Magier)

Bonus: 50% Ausweichen (nutzlos gegen Magier)

Ergebnis:

Rüstung und Ausweichen bleibt unberücksichtigt, da nutzlos gegen Magier.

 Schaden_M = 4,5

 Faktor_{B \div M} = Leben_B \div Schaden_M
 Faktor_{B \div M} = 4 \div 4,5
 Faktor_{B \div M} = 0,\dot8

Magier

Leben: ×2

Schaden: ×4,5

Rüstung: 10%

Bonus: Treffer ignorieren Rüstung, 0% Ausweichen

Ergebnis:

 Schaden_B = 2,5 - 10\% R\ddot{u}stung - 0\% Ausweichen
 Schaden_B = 2,5 * ( 1 - 0,1 )
 Schaden_B = 2,25

 Faktor_{M \div B} = Leben_M \div Schaden_B
 Faktor_{M \div B} = 2 \div 2,25
 Faktor_{M \div B} = 0,\dot8


Magier (M) vs. Krieger (K)

Magier

Leben: ×2

Schaden: ×4,5

Rüstung: 10%

Bonus: Treffer ignorieren Rüstung, 0% Ausweichen

Ergebnis:

 Schaden_K = 2 - 10\% R\ddot{u}stung - 0\% Ausweichen
 Schaden_K = 2 * ( 1 - 0,1 )
 Schaden_K = 1,8

 Faktor_{M \div K} = Leben_M \div Schaden_K
 Faktor_{M \div K} = 2 \div 1,8
 Faktor_{M \div K} = 1,\dot1

Krieger

Leben: ×5

Schaden: ×2

Rüstung: 50% (nutzlos gegen Magier)

Bonus: 25% Blocken (nutzlos gegen Magier)

Ergebnis:

Rüstung und Blocken bleibt unberücksichtigt, da nutzlos gegen Magier.

 Schaden_M = 4,5

 Faktor_{K \div M} = Leben_K \div Schaden_M
 Faktor_{K \div M} = 5 \div 4,5
 Faktor_{K \div M} = 1,\dot1


Alle (hier betrachteten) Klassen sind vom Verhältnis des ausgeteilten Schadens zum Multiplikator der Trefferpunkte vollständig gleich ausbalanciert!


Das Originaldokument ist unter http://mekl.at/temp/s-f-balance.pdf bzw. als Backup unter s-f-balance.pdf abrufbar.

Im Rahmen des Responsive Designs zur optimierten Darstellung auf Tablets und Smartphones wurde die Darstellung der Tabellen dahingehend modifiziert, das die Spalten auf kleineren Displays eines Tablets oder Smartphones automatisch untereinander erscheinen (Die LATEX-Darstellung der Formeln unterstützt sinngemäß keinen automatischen Zeilenumbruch).