3. Dungeon – Die Ruinen von Gnark
„Wo die wilden Kerle wohnen …“
Zugangsvoraussetzungen
Lichtwelt
Sobald Du Stufe 30 erreicht und den Schlüssel von Gnark in einer Quest gefunden hast, kannst Du diesen Dungeon betreten.
Hierbei ist zu beachten, dass der Schlüssel für den 3. Dungeon „Die Ruinen von Gnark“ in der Lichtwelt nicht unbedingt sofort bei mindestens einer der drei Quests als Belohnung angezeigt wird, die man nach Erreichen von Stufe 30 angeboten bekommt. Zudem muss der 2. Dungeon bereits offen sein.
Schattenwelt
Sobald Du im 2. Dungeon der Schattenwelt die ersten 5 Etagen abgeschlossen und den Schatten von Gnark in der Edelsteinmine der Festung gefunden hast, kannst Du diesen Dungeon betreten.
Hierbei ist zu beachten, dass der Schlüssel für den 3. Dungeon „Die Ruinen von Gnark“ in der Schattenwelt nicht unbedingt sofort nach Erledigung der 5. Etage des vorherigen Dungeons in der Schattenwelt direkt der nächste Fund einer Suche in der Edelsteinmine sein muss.
Zur Info:
Die einzelnen Seiten über die Dungeons (außer Der Turm in der Lichtwelt sowie Der Wirbelwindsturm und Die Dauerschleife der Idole in der Schattenwelt) enthalten die Zugangsvoraussetzungen und die Attribute der Monster sowohl für die Lichtwelt als auch für die Schattenwelt. Die Monster der jeweiligen Dungeons sind in beiden Welten identisch, nur in der Schattenwelt sind sie stärker als in der Lichtwelt. Dementsprechend wurden die einzelnen Seiten für die betreffenden Dungeons auch nur einmal für beide Welten und nicht getrennt nach Lichtwelt und Schattenwelt angelegt.
Übersicht der Dungeon-Gegner
Dungeon-Etage 1: Kanalratte
Das Innere der Ruinen macht einen verwahrlosten Eindruck. Überall hat sich Ungeziefer eingenistet und gestaubsaugt wurde auch lange nicht mehr. Eine fette, hässliche Ratte hat es auf dich abgesehen.
Lichtwelt: Stufe: 32 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 155 – Geschick: 486 – Intelligenz: 161 – Ausdauer: 276 – Glück: 205 – Leben: 36.432 – Erfahrung: 16.557
Schattenwelt: Stufe: 212 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.026 – Geschick: 3.219 – Intelligenz: 1.066 – Ausdauer: 10.054 – Glück: 1.358 – Leben: 8.566.008 – Erfahrung: 14.846.670
Dungeon-Etage 2: Staubfledermaus
Eine Staubfledermaus stürzt auf dich zu, ohne die geringste Rücksicht auf deine Hausstauballergie zu nehmen. Niesend und schniefend ziehst du deine Waffe, um dem Untier den Garaus zu machen.
Lichtwelt: Stufe: 36 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 141 – Geschick: 602 – Intelligenz: 149 – Ausdauer: 344 – Glück: 230 – Leben: 50.912 – Erfahrung: 22.893
Schattenwelt: Stufe: 214 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 838 – Geschick: 3.578 – Intelligenz: 885 – Ausdauer: 11.242 – Glück: 1.367 – Leben: 9.668.120 – Erfahrung: 15.495.311
Dungeon-Etage 3: Terrortarantel
Du betrittst einen großen Saal, der über und über mit Spinnweben bedeckt ist. An der Decke hängt eine riesige behaarte Terrortarantel. Als sie dich erblickt, springt sie kreischend auf dich zu.
Lichtwelt: Stufe: 42 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 205 – Geschick: 726 – Intelligenz: 224 – Ausdauer: 403 – Glück: 247 – Leben: 69.316 – Erfahrung: 35.642
Schattenwelt: Stufe: 216 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.054 – Geschick: 3.733 – Intelligenz: 1.152 – Ausdauer: 11.396 – Glück: 1.270 – Leben: 9.891.728 – Erfahrung: 16.166.597
Dungeon-Etage 4: Rabiater Räuber
Der nächste Gang wird von einem rabiaten Räuber bewacht. Lässig spielt er mit seinem Messer herum und nähert sich bedrohlich. Er wird es dir nicht leicht machen.
Lichtwelt: Stufe: 46 – Klasse: Krieger – Stärke: 768 – Geschick: 215 – Intelligenz: 183 – Ausdauer: 539 – Glück: 249 – Leben: 126.665 – Erfahrung: 46.757
Schattenwelt: Stufe: 218 – Klasse: Krieger – Stärke: 3.639 – Geschick: 1.018 – Intelligenz: 867 – Ausdauer: 14.047 – Glück: 1.180 – Leben: 15.381.465 – Erfahrung: 16.861.182
Dungeon-Etage 5: Hinterhältiger Halunke
Ein Hinterhältiger Halunke stürzt mit einem hochwertig aussehenden Schwert auf dich zu, das er bestimmt irgendwo gestohlen hat. Nicht ohne Gier blickt er auf deine Ausrüstung.
Lichtwelt: Stufe: 54 – Klasse: Krieger – Stärke: 920 – Geschick: 265 – Intelligenz: 240 – Ausdauer: 640 – Glück: 260 – Leben: 176.000 – Erfahrung: 76.872
Schattenwelt: Stufe: 220 – Klasse: Krieger – Stärke: 3.748 – Geschick: 1.079 – Intelligenz: 977 – Ausdauer: 14.338 – Glück: 1.059 – Leben: 15.843.490 – Erfahrung: 17.581.974
Dungeon-Etage 6: Grimmiger Wolf
Offenbar halten die unrechtmäßigen Bewohner der Ruinen wilde Wölfe als Wachhunde. Ein besonders grimmiges Exemplar hat dich aufgespürt und nähert sich knurrend und geifernd.
Lichtwelt: Stufe: 60 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 270 – Geschick: 1.040 – Intelligenz: 260 – Ausdauer: 760 – Glück: 375 – Leben: 185.400 – Erfahrung: 108.013
Schattenwelt: Stufe: 222 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 999 – Geschick: 3.848 – Intelligenz: 962 – Ausdauer: 15.466 – Glück: 1.387 – Leben: 13.795.672 – Erfahrung: 18.327.374
Dungeon-Etage 7: Böser Bandit
Auf einmal ist es verdächtig still. Vorsichtig schleichst du umher, in ständiger Erwartung eines Hinterhalts. Plötzlich hörst du Schritte hinter dir – ein böser Bandit versucht, dich hinterrücks zu erdolchen.
Lichtwelt: Stufe: 64 – Klasse: Krieger – Stärke: 1.120 – Geschick: 340 – Intelligenz: 315 – Ausdauer: 840 – Glück: 310 – Leben: 273.000 – Erfahrung: 133.734
Schattenwelt: Stufe: 224 – Klasse: Krieger – Stärke: 3.920 – Geschick: 1.190 – Intelligenz: 1.102 – Ausdauer: 16.170 – Glück: 1.085 – Leben: 18.191.250 – Erfahrung: 19.098.075
Dungeon-Etage 8: Ungeheuer
Ein Schild weist den Weg zur Schatzkammer. Diese wird gut bewacht. Ein angekettetes Ungeheuer reißt sich los, als es dich erblickt. Mit gefletschten Zähnen stürzt es sich auf den Eindringling.
Lichtwelt: Stufe: 76 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 350 – Geschick: 1.360 – Intelligenz: 340 – Ausdauer: 1.080 – Glück: 495 – Leben: 332.640 – Erfahrung: 240.784
Schattenwelt: Stufe: 226 – Klasse: Kundschafter – Stärke: 1.040 – Geschick: 4.044 – Intelligenz: 1.011 – Ausdauer: 17.660 – Glück: 1.471 – Leben: 16.035.280 – Erfahrung: 19.897.276
Dungeon-Etage 9: Grabräuber
Wo große Reichtümer sind, sind Plünderer nicht weit. Die Schatzkammer wurde offenbar leergeräumt und dient jetzt einem Grabräuber als Domizil. Dieser ist über deinen Besuch wenig erfreut.
Lichtwelt: Stufe: 86 – Klasse: Krieger – Stärke: 1.560 – Geschick: 505 – Intelligenz: 480 – Ausdauer: 1.280 – Glück: 420 – Leben: 556.800 – Erfahrung: 374.041
Schattenwelt: Stufe: 228 – Klasse: Krieger – Stärke: 4.135 – Geschick: 1.338 – Intelligenz: 1.272 – Ausdauer: 18.662 – Glück: 1.113 – Leben: 21.367.990 – Erfahrung: 20.723.258
Dungeon-Etage 10: Räuberhauptmann
Du bist in die Privaträume des Räuberhauptmannes eingedrungen. Alles Gesindel das du bis hierher unschädlich gemacht hast – im Vergleich zu diesem Großkriminellen waren das kleine Fische.
Lichtwelt: Stufe: 90 – Klasse: Krieger – Stärke: 1.640 – Geschick: 535 – Intelligenz: 510 – Ausdauer: 1.360 – Glück: 440 – Leben: 618.800 – Erfahrung: 441.608
Schattenwelt: Stufe: 230 – Klasse: Krieger – Stärke: 4.191 – Geschick: 1.367 – Intelligenz: 1.303 – Ausdauer: 19.112 – Glück: 1.124 – Leben: 22.074.360 – Erfahrung: 21.576.743
Quellen
- Der Dungeon – alle Infos, Shakes & Fidget – Supportforum
- Dungeons & Turm / Dungeonportal / Schattenwelt & Wirbelwindsturm, Shakes & Fidget – Supportforum
Du muss angemeldet sein, um einen Kommentar zu veröffentlichen.